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▌简介

开放世界游戏,是电子游戏关卡设计的一种,在游戏中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam),或者被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”。(来自维基百科)

开放世界游戏

(点击图片查看由虎克带来的「开放世界游戏」视说小百科)

▌特征

1、没有线性关卡的限制

在开放世界游戏中,自由度比较高,玩家在游玩时没有线性关卡的限制。在整个世界地图上,除了边线外,没有什么隐形墙等阻碍。可以自由操作角色,前往任何一个地区探索战斗寻宝等等。

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《无人深空》

2、支线与主线任务进行

开放世界游戏故事的推进主要依靠接取主线和支线任务的方式来进行,支线的开启会或多或少影响游戏主线或游戏结局,但是玩家要不要接任务,就随你高兴了。

▌发展进程

最早一批的开放世界游戏要追溯1981年的《创世纪:黑暗初代》。虽然游戏由于技术原因显得比较简洁,并且它的地图并不像后来的开放世界游戏一样采用的是无缝连接,但是依然在游戏中为玩家提供了一个可供自由探索的世界,游戏同时也为后来的RPG游戏奠定了重要的基础。

创世纪:黑暗初代

1998年,《塞尔达传说:时之笛》作为第二款3D开放世界游戏迅速吸引了玩家眼球,与第一款3D开放世界游戏《马里奥64》只能自由移动的设定不同,《时之笛》的开放世界玩法显得更为丰富,当然这种跨越性的变革主要还是因为主机性能的跨越,许多在《塞尔达》系列前作无法实现的游戏机制随着主机的进化得以实现。

塞尔达

作为现代开放世界游戏的重要里程碑,《侠盗猎车手3》为这个类型的游戏立下了重要的标杆。广阔游戏世界里拥有数量众多但是功能各异的NPC,并且这些NPC还拥有不一样的社会地位。玩家可以选择与之互动,或者专心完成主线任务,建立属于自己的帝国。该作将所有的“开放世界”理念揉合成彼此协调,趣味横生的游戏体验。同时,《侠盗猎车手3》的地图设计也几乎影响了之后的每一款现代开放世界游戏。

之后的陆续有《无主之地》系列、《巫师3》、《上古卷轴:无界天际》等开放世界的代表作诞生。

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▌开放世界与沙盒游戏的区别

虽然有些人认为沙盒游戏就是开放世界,但仔细探究,两者还是有些差异。

沙盒,sandbox,顾名思义就是一个装了沙子的盒子 。沙盒最典型的特点是拥有极高自由度,高到几乎所有的场景都是自己建立的,或者场景可以被重复推倒重建。沙盒游戏强调的是玩家能够在这个世界中,制定规则创造生物扮演着造物主的角色。像是《我的世界》就是最经典的例子。

我的世界

而开放世界相对沙盒最大的不同就在“世界”这个词上。开放世界首先是一个完整的世界。虽然也可能透过互动的方式,改变世界中的事物或剧情,但基本上玩家只能操控角色,而无法制定游戏世界的规则或是创造,因为这些已经由设计师建立好,比如说城市村庄山川湖海。

开放世界的自由度在于可以不做任务也能玩下去,比如打劫飙车杀不断刷新的怪。但你只能在游戏内已经建好的银行公路野外打劫飙车杀怪,而随随便便改变游戏内的场景和基本规则。

举一个例子:

从建筑来看,在《方舟生存进化》里,建造一所房子,需要先采集资源,然后建立地基,接着逐步搭建自己的房子。房子中的家具、摆设都要用材料制作。房子的格局全部都是自由掌控的,你可以把这个房子当做龙舍,也可以当做主基地,甚至当做仓库或者娱乐室,这就是沙盒游戏。

方舟生存进化

而在开放世界游戏《逆水寒》,你也可以建造住宅、农田、矿场,但是房屋全部都是设计好的,你一点也不能修改,最多只能规定它放在哪里。这就是开放世界。

逆水寒

▌经典代表作品

绝大多数的开放世界游戏都是RPG或是动作冒险游戏,当然,也有一些射击类开放世界游戏也在不断地出现。

著名的开放世界游戏有:《 辐射3》、《辐射》、《上古卷轴:晨风》、《上古卷轴:湮灭》、《荒野大镖客》、《 黑道圣徒2》、《 创世纪7》、《创世纪7》、《无主之地》、《银河飞将:私掠者》、《魔法门7》、《 神圣纪事黄金版》

(以上素材来源于网络)

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